9 Mars 2017
Pourquoi 2017 Sera l’Année de la Réalité Virtuelle… Vraiment
Par Daniel Dryburgh, Directeur des Comptes et Directeur de l’Équipe Globale

La réalité virtuelle a commencé 2016 avec tel potentiel. Le lancement du longtemps attendu Oculus Rift arrivait finalement. Mark Zuckerberg, qui a ajouté l’Oculus Rift au portefeuille de Facebook des sociétés de technologie en 2014, a prédit que les parents enregistreraient les premiers pas de leurs enfants dans la réalité virtuelle glorieuse. La réalité virtuelle, il paraissait, allait devenir quelque chose d’important.

Puis la réalité s’est installée. L’Oculus n’a vendu que 500,000 unités, c’est à dire le même nombre que le Vive de HTC, selon les estimations. En même temps, le plus grand succès de l’année était Pokemon Go, un jeu de réalité augmentée que les personnes jouaient sur les portables. Au lieu d’être une année déterminante, ce fut une année de croissance progressive.

Avec la réalité virtuelle un seul grand succès loin de devenir une partie du courant dominant, les annonceurs qui ne se sont pas intéressés à la réalité virtuelle devraient le reconsidérer. Voici pourquoi.

2 Raisons que la Réalité Virtuelle Revient. Bien que quelques personnes pensent que la réalité virtuelle est un raté, des développements intéressants se sont produits.

1. La Réalité Virtuelle sur Portables s’Envole : Bien que les ventes des casques de réalité virtuelle aient été lentes, Samsung a rapporté qu’il a vendu plus que 5 million casques de réalité virtuelle Gear l’année dernière. La société pense que le succès est dû aux portables. Quelques 98% de l’utilisation de la réalité virtuelle se passe sur les portables.

2. La Réalité Virtuelle Arrive dans les Centres Commerciaux près de Vous : Une jeune entreprise soutenue par Steven Spielberg investit dans des vitrines de réalité virtuelle dans les centres commerciaux qui présentent des expériences de réalité virtuelle liées aux franchises de film. L’Imax de Sony a aussi récemment ouvert un théâtre pour les jeux de réalité virtuelle à Beverley Hills. Ces deux cas d’utilisation montrent un chemin viable pour la réalité virtuelle : À la fois comme expérience aux portables qui pourrait ouvrir la voie pour un engouement comme Pokémon Go et une expérience fondé sur les centres commerciaux qui pourrait être quelque chose entre une arcade et un cinéma.

Une expérience de réalité virtuelle basée sur les centres commerciaux pourrait servir comme une arcade dans années 1980—comme une passerelle pour la sensibilisation à une technologie meilleure que celle qu’on a à la maison. Une barrière clé pour ces casques de $600 est même si on peut s’en permettre et on est enclin à dépenser l’argent, il n’est pas probable que ceci serait le cas pour tous ses amis. La capacité de partager cette experience serait un bienfait pour l’adoption de la réalité virtuelle.

Le Courant Dominant Ne Tient qu’à un Seul Succès

À en juger par l’histoire récente, les personnes n’achètent pas les produits de technologie seulement pour les posséder, ils les achètent pour accéder à une expérience. Lotus 1-2-3 était l’appli géniale qui a incité les sociétés à voir l’utilité des ordinateurs, par exemple. Les personnes ont acheté les iPods pour accéder à des milliers de chansons. Plus récemment, la plupart des personnes ont été introduit à la réalité grâce Pokémon Go.

Similairement, la réalité virtuelle n’a besoin que d’un seul succès pour percer au courant dominant. Les films de réalité virtuelle sortent déjà à différents festivals et Spielberg et d’autre personnes importantes à Hollywood sont dits de travailler à des projets de réalité virtuelle. Étant donné que la sensibilisation à la réalité virtuelle augmente, il y aura une course pour voir si le premier grand succès de la réalité virtuelle sera un film ou un jeu.

En attendant, les prix pour les versions de haute gamme de cette technologie continueront diminuer aussi. Cette confluence de de facteurs pourrait ne pas venir ensemble exactement dans la façon correcte pour faire 2017 l’année de la réalité virtuelle, mais ce scénario semble de plus en plus probable et l’avenir paraît de plus en plus virtuel.

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